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英雄联盟手游:浅谈下LOLM的未来发展以及和隔壁的优劣对比

2022-10-28 22:20:48 1412

摘要:作者:NGA-JOTARO1963为防止可能存在个别偏激粉模糊立场 ,鄙人先表明下身份:1.首先个人的 LOL MOBA游戏经验入坑于S3中后期,于S4在网吧赛被一扎克打野一拳干碎了rank梦后在S5赛季沉迷大乱斗逐渐退坑,成为S赛观赛嘴强...

作者:NGA-JOTARO1963

为防止可能存在个别偏激粉模糊立场 ,鄙人先表明下身份:

1.首先个人的 LOL MOBA游戏经验入坑于S3中后期,于S4在网吧赛被一扎克打野一拳干碎了rank梦后在S5赛季沉迷大乱斗逐渐退坑,成为S赛观赛嘴强王者。

手游MOBA,也就是隔壁,于S14赛季入坑到现在S20赛季 巅峰2000分最后一天差20分没有进入赛季前1W后 逐渐成变懒狗间歇性退坑。

目前LOLM手游,10场定位赛8胜2负,打了几场后白银5。以及,由于个人MOBA经历所以对于隔壁游戏的观念上一直是以当LOL手游市场的备胎来看待,因此无论LOLM未来情况的优劣,以情怀这种因素来说,还是会毫不犹豫的入坑。

毕竟情怀犹如初恋,她可以有95个缺点和5个优点让曾经的你无法接受,可多年以后她的突然出现,还是会让你怦然心动。

那么LOLM 目前的优点其实:

1.马马虎虎尚可的还原LOL,高质量的游戏建模与皮肤建模。(尤其是对于个人观念里还留存在S5的玩家来说,)

2.许多隔壁没有的比较亮眼的操作设定(例如远距离技能视野跟随)。

3.高质量皮肤与相对隔壁来说很价廉物美的价格(不排除LOLM马服可能会有的经典氪金操作)。

目前的缺点基本体验过的都差不多心里一清二楚

1.近战手感过于便秘急需优化,作为开放式测试来说,这一点实在是会给玩家很差的印象分。

2.略微混乱的游戏平衡(英雄数量少可以理解,但是个别英雄T0与T1的差距过于明显,以至于T0的独一档过分倾斜游戏胜负),但是这点相信由于是游戏初期,策划也会马上通过游戏对局数据进行新的平衡。

个人没有放进缺点里的一些因素:

1,关于网络。本身作为外服对于网络的要求我是不想放在缺点里的,更多的因素是个人裸连的情况下基本也稳定在80MS。游戏体验良好。

2.关于对局节奏,本身游戏处于开荒期,不应该主观的将LOL端游的节奏以及隔壁的游戏节奏去对应到LOLM这个新生儿中来。私以为游戏体验下来,由于打野刀和工资装的缺乏,未来在打野位和辅助位置上可能出现的节奏变数会有别于端游和隔壁。

3.关于玩家素质水平和游戏水平,只要是MOBA都会有孤儿,隔壁有守约瑶妹,这边有亚索,很正常很合理。素质低的人哪里都会存在,活用mute all快乐游戏。

关于争议比较大的游戏对局时间偏长问题。

个人的看法是即便是场均20分钟,补刀对线团战操作复杂拉满,也并没有太大问题。

比较鲜明的例子便是吃鸡类手游出来之前,当时市场上普遍意义上的射击类手游并没有出现现象级的流行。

玩家普遍认为手机端操作射击类反人类,手机端射击类游戏时间不宜偏长。

而吃鸡的意外风靡更多的证明了只要是一个相对优秀,具备一定流行性的游戏。操作时长和复杂程度并不会影响到游戏本身的市场份额。

简单说就是:好玩可以有人接受

关于未来是否能超过隔壁的可能性

1.首先最重要的是版号下来,其次是TX不雪藏。

2.目标客户的掠夺。如果TX没有做到一个社交化的宣发,个人认为能长期留在LOLM上的玩家依然是情怀玩家为主,隔壁大头的女性用户以及女性用户绑定的舔狗用户是基本不会过来的

3.超过隔壁的关键既不是英雄数量也不是英雄平衡。而是国际范围的竞技比赛举办成功的可能性。
一旦国际范围的竞技类比赛举办成功,隔壁市场份额不攻自破。

这一点从KPL苦心经营国际化无果就可以看出,农药一方面是由于社交化的游戏体验而得到了较为巨大的成功,而另一方面比较讽刺的是,王者荣耀十分地渴求一个国际职业化竞技氛围的成功来摆脱其本身社交化的标签。或者说是希望通过国际范围内的竞技化彻底垄断手游MOBA类在世界范围内的市场份额。

因此LOLM的最大竞争力便藏于此,一旦LOLM在世界范围竞技类跨地区跨国家比赛举办成功,即便届时国内依然版号不济,其流行性依然不可阻挡。

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